"Personalitzant" el component pawn sensing

Hola! Ha passat un mes des de la darrera publicació! Estava molt ocupat però finalment vaig poder trobar una mica de temps per al projecte.

Em vaig quedar encallat amb un petit detall amb la meva lògica de detecció del "Poison Drone": no puc girar només el cap del dron i fer que el component "pawn sensing" miri en la mateixa direcció que el cap.

Aquest és el dron mirant endavant, com pots veure el component de detecció també mira endavant:

Detecció de peons

Però si giro només el cap el component "pawn sensing" segueix mirant endavant:

Detecció de peons

El component "pawn sensing" no es pot asignar a un element intern del blueprint així que després d'investigar moltes solucions, vaig decidir desenvolupar una cosa una mica més complicada... però funciona.

Vaig adjuntar una malla que anomeno "con de visió", té un material especial que sembla una malla de filferro per a fins de prova. Si el jugador xoca amb aquesta malla i encara és endins, el dron podria veure'l:

Con de visió - banner

Després faig servir el component "pawn sensing" per saber si el dron pot veure directament el jugador ja que pot haver-hi alguna cosa entre ells. Per aconseguir-ho, vaig configurar aquest component perquè tingués un angle de visió perifèrica de 180 graus.

Detecció de peons - configuració

Després, als blueprint, vaig fer una nova lògica per saber si el jugador està en el rang del component "pawn sensing" i dins del con de visió, si aquestes dues afirmacions són certes, llavors el pot seguir. Ara puc girar el cap i només veurà el jugador si l'està mirant:

Con de visió

Això necessita més feina però, per ara, deixaré de desenvolupar aquest enemic per fer una sala de proves més complexa i treballar amb alguns elements interactius a l'escenari com ara botons i portes.